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L\'Art du game design
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Jesse Schell livre dans cet ouvrage, largement plébiscité par la profession, une méthodologie complète de conception de jeu. Dans un style limpide et informel, il décortique le processus de création et amène le lecteur à se poser un ensemble de questions cruciales qui lui permettra d'améliorer considérablement la qualité de son produit.

Un bon game design passe par un travail de réflexion indispensable et nécessite que vous considériez votre jeu sous différentes perspectives, que l’auteur recense au travers de 100 « objectifs ». Chacun d’eux récapitule une série de questions pertinentes autour d’un thème, qui vous aidera à déterminer par exemple si votre jeu est compétitif et donne aux joueurs l’envie de gagner, si le monde que vous avez créé est suffisamment puissant et cohérent, si votre interface est intuitive, etc. Ces objectifs puisent dans des domaines aussi variés que la psychologie, l’architecture, la musique, la conception graphique, le cinéma, l’ingénierie logicielle, la conception de parcs à thème, les mathématiques, l’écriture, la conception de casse-têtes, et l’anthropologie.

Apprentis game designers comme professionnels chevronnés trouveront dans cet ouvrage l’inspiration et la méthode à suivre pour devenir de meilleurs concepteurs.
01. À l'origine du jeu, il y a le game designer
02. Le game designer crée une expérience
03. L'expérience découle du jeu
04. Le jeu est composé d'éléments
05. Les éléments soutiennent un thème
06. Le jeu commence par une idée
07. Le jeu s'améliore par itération
08. Le jeu est fait pour un joueur
09. L'expérience est dans l'esprit du joueur
10. Certains éléments sont les mécaniques du jeu
11. Les mécaniques du jeu doivent être équilibrées
12. Les casse-tête reposent sur les mécaniques du jeu
13. Les joueurs interagissent avec les jeux par le biais d'une interface
14. Les expériences peuvent être évaluées par leurs courbes d'intérêt
15. L'histoire est une forme d'expérience
16. L'histoire et les structures du jeu peuvent être habilement combinées par un contrôle indirect
17. Les histoires et les jeux se déroulent dans des mondes
18. Les mondes incluent des personnages
19. Les mondes contiennent des espaces
20. L'apparence et le ressenti d'un monde dépendent de son esthétique
21. Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs
22. Les joueurs forment parfois des communautés
23. Le game designer travaille généralement avec une équipe
24. L'équipe communique parfois par le biais de documents
25. Les bons jeux se forgent grâce à des séances de tests
26. L'équipe construit un jeu grâce à une technologie
27. Le jeu a généralement un client
28. Le game designer fait au client une présentation
29. Le game designer et le client veulent que le jeu réalise un profit
30. Les jeux transforment leurs joueurs
31. Les game designers ont certaines responsabilités
32. Chaque game designer a une motivation
33. Au revoir
Editeur/FabricantPearson
Référence978-2-7440-2431-3
Date de 1ère publication19/11/2010
Date de dernière publication19/11/2010
Langue(s)Français
FormatBroché - 540 p.
Dimensions18,7 x 23 cm
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